作为全球的单一游戏市场之一,中国游戏市场的有趣之处,莫过于每当大家都以为它已经变得相当饱和,众多开发者都能以另一种形式撕开新的裂口。

《2024年中国游戏产业报告》显示,过去1年国内小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%。而据小游戏目前已经稳定拥有5亿月活,并且这些玩家跟手游市场的重合度只有10%。

仅仅7年,小游戏市场就已经追上了发展20余年的移动端游戏,并为市场开辟出了大量新用户。

小游戏发展重要时间节点

不可否认,小游戏的成功肯定离不开移动端市场过去多年的积累。但小游戏的两大核心特质同样不可忽视:一方面,它依托于各类社交平台,上手简单即点即玩,并且具有强社交裂变和传播属;另一方面,小游戏的开发难度也不如手游那般高,成本少,试错空间也大。

如此一块「香馍馍」,自然难免吸引来头部公司入场。

的《》移植到了微信小游戏平台。

爆款层出不穷

然而,于创作者而言,「越来越好」似乎并不完全是一个好消息——尤其是中小团队占80%的小游戏市场。

随着大厂入,最明显的一个变化就是小游戏的研运成本增高。

合成大西瓜》《召唤神龙》《》等等。

它们和初期手游的构成逻辑基本一致——架构简单,玩法上头,并且适配碎片化时间。而手游后续的发展大家也有目共睹:随着技术发展,游戏越做越大,魔的小玩法最终被深度内容取代,用户的长线体验需求得以满足。

小游戏基本也有相似的发展路径。近两年来,单纯的创意玩法已经无法满足小游戏用户,他们更多侧重于「创意玩法+成品类」产品——比如前文提到的《无尽冬日》,就是创意生存和SLG玩法的结合体,而《》则是砍树和放置类手游的结合体。

也就是说,开发团队想要做出足够有竞争力的产品,不再只能单凭魔创意,而是必须用创意去包装成的手游玩法,并且将其改造得契合小游戏生态。如此一来,中小团队在开发层面的成本自然几何式增加。

比如《羊了个羊》在爆火后,也加入了地区分数排行系统,借助社交驱动玩家反复游玩。而他们的新作《干了个饭》,更是在此基础上,引入多种美术内容包装,比如装扮、关卡主题等内容。

另一方面,随着竞争加剧,纯粹创意的边际效益递减,同期往往能瞬间出现多款玩法相似的小游戏新作——尤其小游戏体量小,开发周期更短。几年前推出创意玩法,产品或许能靠自然流量获得几十万的用户,而现在可能很难突破十万大关。

而要做营销推广,有经验、渠道和支持的大公司明显更占优势。

譬如三七互娱2024上半年报显示,公司彼时互联网流量费用达53.6亿元,其中50亿用于买量,而这些主要用于《》《无名之辈》《时光杂货铺》的投放上面。单是《》,就花掉了30.4亿元。放在中小团队身上。这种客单价恐怕想都不敢想。

如果继续细化,他们在创意之外面临的问题还更多,比如怎么做好内置的商业化循环,如何设计更有趣的长线体验从而留下用户等等。

02 与发行之间正建立新的纽带

那么中小团队难道完全没有机会了吗?也不尽然。

首先需要明确一点,中小团队仍旧是小游戏市场的重要构成,并且是搭建平台生态不可忽视的一部分。因此,中小团队想要抓住困境中的机会,真正需要做的是学会如何「借力」。

腾讯字节跳动、等公司都在自家平台加大投入,为开发者提供相对应的合作内容。

巨量引擎举办了小游戏行业沙龙,提供返利补贴、平台1:1配资、投广扶持、技术支持等一系列政策,并且进一步加大原有的激励计划。基于平台,开发团队可以减少很大一部分宣发营销方面的成本。

同理,则整合了短剧、游戏、等内容型商品,成立内容消费业务中心,并基于平台生态为开发者提供辅助。去年,他们小游戏的商业化日消耗峰值达1200万。

等公司都为开发者提供「全场景分发」服务。这是有别于买量的一种自然流发行模式,手机的负一屏、浏览器、游戏中心和主题商店都会成为小游戏的曝光场景,将游戏针对地分发给对应的用户。

而作为国内小游戏的重要开发引擎,Unity官方除了为中小团队提供发行服务,过去一年还围绕「千帆计划」,搭建了小游戏业务专属的技术与营销团队,针对产品开发、商业化设计提供指导与辅助方案。

比如在游戏设计方面,他们设置了一整套的代码适配方案。开发团队只需要编写好Unity代码,那么官方团队能帮助他们将游戏转化成适配微信、等多个小游戏平台的代码形式。

换句话讲,这相当于Unity中国直接为开发团队提供了一定量的技术、人力支持。

像他们负责发行的《气球突围战》,不仅大改了游戏的长线关卡设计,还针对重做了商业化设计方案,让这款海外游戏也能适配国内环境。

另一个比较的案例是由他们负责发行的《幻境深渊》。在仅有1人开发的情况下,Unity中国提供技术优化与商业化设计,也辅助这款产品做到了30万月流水。

可以说,由多家共同构建的平台生态,已经能为中小团队提供从技术到发行等多个维度的基本保障。哪怕中小团队不去对抗具有大规模资源的头部游戏,也仍旧能在蓬勃发展的小游戏领域分一杯羹。

而这也让众多开发者意识到了“需与发行商形成更紧密的联系”的重要。

03 在急流中寻找正确方向

事实上,中小团队真正的对手并非头部大厂和高买量投入的那些小游戏,而是传统、成的移动端游戏内容的冲击。

小游戏与手游初期的构成其实相当一致,像《》《愤怒的小鸟》等经典产品本质也是小体量、休闲化,并且具有魔玩法的高传播度产品。因此,不少资深的手游开发者都转到了小游戏领域寻找新的机会,许多现有的手游内容也会直接对小游戏产品影响——就像主流头部小游戏基本都被SLG占领。

因此,手游许多现有内容都会直接对小游戏产生影响,比如现在主流的头部小游戏就以SLG玩法为主,并且也越来越强调表现力与内容量。

诛仙手游》《天龙八部2》。Unity中国CEO张俊波表示,除了少数特别难的,他们现在基本能将大部分传统手游搬到小游戏平台。

《诛仙手游》小游戏版

Unity作为国内手游、小游戏都最常用的开发引擎,在两大平台的技术方面早已积累了足够深度的理解。而今年,他们还在中国市场推出了团结引擎,未来在双平台开发、移植乃至互通方面恐怕会有更多针对的可能。今年于10月23日、24日举办的 2025大会,或许还会透露更多小游戏相关的信息。

当然,基于强社交、高传播的特,小游戏与手游的发展路径肯定不那么一致。

譬如《羊了个羊》能够形成社交裂变,而在今年微信小游戏大会上,这种类似MMO,又比MMO更为快捷方便的生态,未来大概率还会是小游戏区别于手游发展的重要差异点。

而回到中小团队本身,或许研究基于技术、小游戏特完成创新突破才是目前的最优解,甚至如果能够契合平台本身的一些特,还能够反向推动国内社交平台涌现出新可能。就如Unity中国游戏业务发行负责人王巍所说,他们希望开发者能更专注于玩法创意和游戏本身,而将技术优化、商业变现、平台接入等环节交给专业的发行团队。

毕竟,创造力才是中小团队们生命力的证明。「如果面前有一座金山,小船要做的不是和拼速度,而是找到自己的航线。」

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